Un hombre de arena puede usar la interpretación para robar los conjuros a sus enemigos y añadirlos a su lista de conjuros conocidos. En cuanto comienza la interpretación, puede robar a otra criatura un conjuro preparado o un conjuro conocido con un ataque de toque como acción estándar. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) para negar el efecto. El hombre de arena puede decidir qué conjuro robar, pero si el objetivo no lo tiene, la interpretación de bardo finaliza inmediatamente. De lo contrario, el conjuro robado es aleatorio, pero siempre es del nivel más alto que el bardo puede lanzar, si es posible. El objetivo pierde el conjuro preparado o el conjuro conocido, y el hombre de arena lo añade a su lista de conjuros conocidos mientras continúa la interpretación, tras lo cual regresa al receptor original. Mientras está robado, el bardo puede lanzar el conjuro usando sus espacios de conjuro disponibles. Este uso no consume el conjuro robado. Si el bardo roba otro conjuro cuando ya ha robado uno, el conjuro anterior regresa inmediatamente a su dueño original. Esta aptitud requiere componentes visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.
El poder de robaconjuros de un hombre de arena mejora a 15° nivel. Cuando un objetivo falla una salvación contra su interpretación de robaconjuros, el hombre de arena descubre su RC (si la tiene) y todos los conjuros que ha preparado o que conoce. Entonces puede decidir qué conjuro robar. El hombre de arena puede renunciar a robar un conjuro y en su lugar reducir la RC del objetivo en una cantidad igual a la mitad de su nivel de bardo, y obtener dicha cantidad de RC mientras continúa interpretando. Si roba RC adicional, se apila con la RC robada anteriormente. Si roba un conjuro o deja de interpretar, la RC regresa inmediatamente a su dueño. Esta interpretación sustituye a Inspirar heroísmo.
A 8° nivel, el adalid puede robar la gloria de un impacto con éxito de otra criatura. Siempre que una criatura distinta al adalid consigue un golpe crítico contra un objetivo al cual el adalid este amenazando, éste puede realizar un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo.
A 5° nivel, un monje fantasma hambriento puede robar ki a otras criaturas, aunque esta aptitud es polémica en algunos círculos de monjes, que lo ven como poco menos que una forma de vampirismo. Si el monje consigue confirmar un golpe crítico contra un enemigo vivo o si reduce los pg de un enemigo vivo a 0 o menos, puede robar parte del ki de la criatura. Esta aptitud recarga 1 punto de ki ya gastado de la reserva de ki del monje. No puede exceder el máximo de su reserva de ki. A 11° nivel, cada vez que el monje roba ki con éxito, puede llevar a cabo una tirada de salvación inmediata contra una enfermedad que sufre en ese momento. No hay penalizadores por fallar esta salvación. El monje obtiene un bonificador igual a su modificador por Sabiduría a esta salvación. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
Los gigantes de fuego transfieren el calor de sus cuerpos a las rocas como parte de su acción al lanzarlas.
Una roca ardiente causa 1d6 pg de daño por fuego adicional cuando golpean.
Como acción estándar, puedes lanzar una bola de energía que genera una explosión de 5 pies (1.5 m) de radio causando 1d4 pg de daño por fuego por nivel. Tener éxito en una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Este ataque tiene un alcance de 60 pies (18 m). Puedes disparar una bola explosiva al día, más una bola adicional al día a 5° nivel y por cada 5 niveles subsiguientes. Puedes disparar más de una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas simultáneamente en el interior de más de una explosión sólo sufren el daño una vez.
Como acción estándar, una enredadera almizcleña amarilla puede rociar con una nube de polen a una única criatura que esté a 30 pies (9 m) o menos. Debe llevar a cabo un ataque de toque a distancia +4 para impactar al objetivo, el cual debe tener éxito en una salvación de Voluntad La enredadera almizcleña amarilla es una horrorosa planta que crece en cementerios embrujados, siniestros campos de batalla y otros lugares donde la muerte flota pesadamente en el aire y densa en el suelo. Su método de reproducción es singularmente aterrador: mata a los vivos, los infesta con sus semillas y polen, y los anima como zombis. Estos zombis sirven a la planta como guardianes durante días, pero cuando se crean nuevos zombis, los más antiguos vagan Esta planta verde y húmeda, enrollada alrededor de varios esqueletos humanos, posee unas enfermizas flores de las que surge un repugnante vapor amarillento.
Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
Empezando en 5° nivel, 1 vez/día, un danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe letal. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Rodar a la defensiva de pícaro).
A 13° nivel, el artista marcial puede usar el talento avanzado de pícaro rodar a la defensiva una vez al día, más una vez por cada tres niveles más allá del 13° (hasta un máximo de 3 veces al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.
A 19° nivel, el artista marcial no sufre daño con un Rodar a la defensiva que tenga éxito, y sólo la mitad si falla la tirada de salvación de Reflejos. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.
A 7° nivel, el golpe de trueno puede llevar a cabo ataques de golpear con una rodela como si fuera un escudo ligero. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.
Si una morena gigante comienza el asalto apresando a un enemigo, inflige automáticamente el daño por mordisco (2d6+9 pg de daño). Esta anguila posee un segundo juego de mandíbulas en su garganta que le ayuda a engullir: puede llevar a cabo un segundo ataque de mordisco (ataque +11, 1d6+3) contra un enemigo que ya se encuentra apresado.
El magus obtiene Rompeconjuros como dote adicional. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene Rompeconjuros como dote adicional. Un bárbaro debe tener el poder de furia disruptivo y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
A 11° nivel, cuando el Paladín alcanza a un humanoide maligno con un ataque de oportunidad, causa 1d6 pg de daño adicional. Al utilizar Alcance sagrado, el Paladín puede llevar a cabo tantos ataques de oportunidad adicionales como su bonificador por Carisma. Este aumento se apila con otros como Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.
Una vez por furia, el bárbaro puede atacar el suelo que le rodea como acción estándar. Este ataque impacta automáticamente y causa daño de forma normal. Si el bárbaro consigue causar más daño que la dureza del suelo, el espacio que ocupa y todas las casillas adyacentes se convierten en terreno difícil. Las criaturas presentes en estas casillas, excepto él, deben llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 para no caer tumbadas al suelo. Un bárbaro debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
A 6° nivel, cuando una criatura es dañada por tu runa explosiva, no podrá atacarte durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad, como por el conjuro santuario. Usar esta aptitud es una acción inmediata cuando una criatura activa una de tus runas explosivas. Esta aptitud no impide que seas atacado o afectado por el área de efecto de conjuros o aptitudes. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día a 14° y 20° nivel.
A 8° nivel, puedes ligar otro conjuro tuyo a una de tus runas explosivas, haciendo que el mismo afecte a la criatura que disparó la runa, además del daño. Este conjuro debe ser de por lo menos un nivel menor que el conjuro de clérigo de mayor nivel que puedas lanzar, y debe tener como objetivo a una o más criaturas. Independientemente del número de objetivos a los que el conjuro pueda afectar normalmente, éste sólo afectará a la criatura que desencadenó la runa.
Como acción estándar, puedes crear una runa explosiva en cualquier casilla adyacente. Cualquier criatura que entre en la misma sufre 1d6 puntos de daño +1 punto por cada dos niveles de clérigo que posees. La runa inflige daño por ácido, frío, electricidad o fuego, decidido por ti cuando la creas. La runa es invisible, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo o hasta que explote. No puedes crear una runa explosiva en una casilla ocupada por una criatura. Esta runa cuenta como un conjuro de 1er nivel a efectos de ser disipada, puede ser descubierta con una prueba de Percepción CD 26, y desactivada con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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